Απλοποίηση του Σχεδιασμού Μαθησιακής Εμπειρίας
Τι είναι ήδη ο σχεδιασμός μαθησιακής εμπειρίας; Θα μπορούσαμε να μιλήσουμε για ADDIE ή άλλα μοντέλα, αλλά αυτό είναι απλώς πιο τεχνικές λέξεις. Με λίγα λόγια, ο σχεδιασμός της μαθησιακής εμπειρίας είναι η επιστήμη πίσω από τον σχεδιασμό μιας συναρπαστικής μαθησιακής εμπειρίας. Είναι η τέχνη και η επιστήμη της μετατροπής της μάθησης από το να αισθάνεσαι σαν αγγαρεία σε κάτι διασκεδαστικό, συναρπαστικό και εντυπωσιακό!
Η Διαδικασία Σχεδιασμού της Μαθησιακής Εμπειρίας
Μου αρέσουν τα παραδείγματα, οπότε ας πούμε ότι χρειαζόμαστε μερικά πεντάχρονα να μάθουν πρόσθεση. Ένας εκπαιδευτικός μπορεί να τους εξηγήσει την ιδέα ό,τι θέλουν, αλλά αυτό που πιθανώς σκέφτονται τα παιδιά είναι η πίτσα. Λοιπόν, ήταν η μάθηση αποτελεσματική; Τι νόημα έχει να καταβάλετε όλη αυτή την προσπάθεια εάν οι μαθητές δεν διατηρούν τις πληροφορίες; Στο παράδειγμά μας, στο τέλος της ημέρας, αυτό που χρειαζόμαστε από τα παιδιά είναι να μπορούν να προσθέσουν τρεις μονοψήφιους αριθμούς, και αν δεν μπορούν να το κάνουν αυτό, τότε όλη η προσπάθεια ήταν μάταιη. Αυτό μας φέρνει στο επόμενο σημαντικό σημείο…
source: istockphotos
1. Μαθησιακοί Στόχοι
Ένας μαθησιακός στόχος ορίζει ξεκάθαρα τι αναμένεται μέχρι το τέλος ενός μαθήματος, ενός μαθήματος, μιας περιόδου μάθησης ή όπως αλλιώς θέλετε να το ονομάσετε. Αυτός είναι βασικά ο τελικός μας στόχος. Για να φτάσουμε σε αυτόν τον τελικό στόχο, στην περίπτωσή μας, προσθέτοντας τρεις μονοψήφιους αριθμούς, πρέπει να διασφαλίσουμε ότι οι μαθητές είναι αφοσιωμένοι, διαφορετικά μπορεί απλώς να ονειρεύονται την πίτσα…και τώρα πεινάσαμε τα παιδιά, κάτι που δεν ήταν ο στόχος μας .
2. Αναλύστε τον εκπαιδευόμενο
Για να μαθαίνουν αποτελεσματικά οι εκπαιδευόμενοι, πρέπει να τους αναλύσουμε ως προς το επίπεδο ικανοτήτων τους, το επίπεδο ενδιαφέροντος, τις συμπάθειες και τις αντιπάθειές τους, κ.λπ. Αυτό είναι ένα ζωτικό βήμα πριν από το σχεδιασμό ή τον προγραμματισμό μαθησιακών δραστηριοτήτων. Έτσι, στα παιδιά αρέσει η πίτσα και είναι ήδη σε θέση να προσθέσουν δύο μονοψήφιους αριθμούς, αλλά δεν τους αρέσουν οι διαλέξεις. Μόλις δουν τον πίνακα, θέλουν απλώς να κοιμηθούν. Ωραία…ας δούμε τι μπορούμε να κάνουμε με αυτό.
3. Μεθοδολογία
Για να προσελκύσουμε τους μαθητές, πρέπει να χαρτογραφήσουμε το επίπεδο ενδιαφέροντός τους με την πολυπλοκότητα του περιεχομένου. Εάν οι μαθητές δεν ενδιαφέρονται για το περιεχόμενο, τότε ακόμα κι αν είναι απλό, μπορεί να μην πετύχετε τον στόχο σας. Στην περίπτωση των πεντάχρονων παιδιών μας που μαθαίνουν μαθηματικά, μπορεί να έχουν χαμηλό επίπεδο ενδιαφέροντος γιατί δεν αποφάσισαν να μάθουν πρόσθεση, ούτε τους ενδιαφέρει. Οπότε τι κάνουμε? Ποια είναι η μεθοδολογία που πρέπει να ακολουθήσετε; Παιχνίδι ρόλων, μάθηση βάσει σεναρίων! Στα παιδιά αρέσει να παίζουν παιχνίδια, οπότε ας διερευνήσουμε πώς μπορεί να σχεδιαστεί μια μαθησιακή εμπειρία με βάση αυτό.
4. Σχεδιάζοντας τη Μαθησιακή Εμπειρία
Εδώ μπορούμε να σχεδιάσουμε τις μαθησιακές δραστηριότητες με βάση αυτά που γνωρίζουμε για αυτές και ποιος είναι ο μαθησιακός μας στόχος. Αποφασίσαμε να πάμε για μια δραστηριότητα ρόλων. Ας δημιουργήσουμε ένα κατάστημα πίτσας όπου ο εκπαιδευτής είναι η σερβιτόρα που έχει όλες τις παραγγελίες (αυτό θα μπορούσε να είναι ένα παιχνίδι αυτοπροσώπως ή διαδικτυακό). Τα παιδιά αναλαμβάνουν τη σειρά του σεφ, όπου τους λένε ότι κάθε παραγγελία πρέπει να έχει συνολικά 12 γαρνιτούρες. Για παράδειγμα, ο πρώτος πελάτης ζητά τέσσερα μανιτάρια, τρεις ελιές και πέντε κομμάτια πεπερόνι. Στη συνέχεια ζητείται από το παιδί να βεβαιωθεί ότι οι συνολικές επικαλύψεις είναι σωστές. Με αυτόν τον τρόπο, οι μαθητές είναι σε θέση να συνδέσουν την προσθήκη με ένα πραγματικό περιβάλλον που θα τους επιτρέψει να μεταφέρουν τη γνώση αργότερα. Είναι όμως αυτό που κάνει ένας σχεδιαστής μαθησιακής εμπειρίας (LXD); Σίγουρα, δεν είναι αυτοί που προσφέρουν τη μάθηση. Αυτό μας φέρνει στα καθήκοντα του LXD.
5. Ρόλοι και ευθύνες
Λοιπόν, ποιος ήταν ο ρόλος του LXD σε όλο αυτό; Συνήθως, το LXD είναι υπεύθυνο για τον σχεδιασμό όλων των πτυχών ενός ταξιδιού μάθησης, με βάση την ανάλυση, ώστε να είναι φιλικό προς το χρήστη και ελκυστικό. Στο παράδειγμα της πίτσας, εάν η μάθηση πρέπει να διεξαχθεί ταυτόχρονα πρόσωπο με πρόσωπο στο σχολείο μετά από ανάλυση του μαθητή και της ανάγκης, το περιεχόμενο θα συγκεντρωθεί από τον ειδικό στο θέμα (στην περίπτωση αυτή, τον δάσκαλο) και ένα μάθημα σχέδιο που έχει προετοιμαστεί και ενσωματώνει τα απαραίτητα στοιχεία για να πραγματοποιήσει ο δάσκαλος το σχέδιο στην τάξη.
Εάν η μάθηση απαιτείται ασύγχρονα, τότε μπορεί να δημιουργηθεί ένα διαδικτυακό παιχνίδι όπου το LXD θα σχεδίαζε και θα χαρτογραφούσε το ταξίδι και τα απαραίτητα γραφικά. Στη συνέχεια, η εφαρμογή αυτού του σχεδίου θα γινόταν με τη βοήθεια μιας ομάδας γραφιστών που θα δημιουργούσαν τα γραφικά του παιχνιδιού και μιας ομάδας ανάπτυξης που θα εφάρμοζε τις οδηγίες και τα γραφικά του LXD χρησιμοποιώντας εργαλεία συγγραφής ή κωδικοποίηση για να ζωντανέψει το παιχνίδι. Στη συνέχεια, το παιχνίδι θα εκτοξευόταν σε μια πλατφόρμα, έτσι ώστε οι μαθητές να μπορούν να το χρησιμοποιήσουν. Αυτό θα γινόταν μέσω μιας διαδικασίας συντονισμού και ευθυγράμμισης LXD με τις ομάδες ανάπτυξης και γραφιστικής, τον Ειδικό Θέματος και τον πελάτη, καθώς και μέσω μιας διαδικασίας συνεχούς αξιολόγησης και επανειλημμένης αναθεώρησης. Αυτό φαίνεται σαν πολλή δουλειά μόνο για μερικά παιδιά να μάθουν απλά μαθηματικά, άρα κάνει πραγματικά διαφορά στη μάθηση;
source: istockphotos
6. Αντίκτυπος και αξιολόγηση
Ο αντίκτυπος είναι αυτός που μετράει. Έτσι ξέρετε αν η μεθοδολογία και η εφαρμογή ήταν μια επιτυχία ή μια αστοχία. Εάν τα παιδιά μπορούν τώρα να προσθέσουν τρεις μονοψήφιους αριθμούς, τότε έχουμε επιτύχει τον μαθησιακό μας στόχο. Η μαθησιακή εμπειρία ήταν συναρπαστική και αποτελεσματική, και πήρατε μια πίτσα που λατρεύουν τα παιδιά. Δεν πειράζει, αυτό ήταν πολύ τυρί. Τέλος πάντων…αν αυτό δεν συνέβη, τότε πρέπει να αξιολογήσετε τι λειτούργησε και τι όχι, για να βελτιώσετε την εμπειρία. Το πρόβλημα θα μπορούσε να είναι ότι η διεπαφή χρήστη δεν ήταν απρόσκοπτη ή η αρχιτεκτονική περιεχομένου δεν ήταν σαφής κ.λπ. Για να αποφευχθούν τέτοια ζητήματα, πραγματοποιείται διαμορφωτική αξιολόγηση καθ’ όλη τη διάρκεια της διαδικασίας, εσωτερικά από την ομάδα και μέσω εξωτερικών δοκιμών χρήστη, πριν από την κυκλοφορία. Τα σχόλια από τον τελικό χρήστη συλλέγονται ως αθροιστική αξιολόγηση μετά την κυκλοφορία.
Ολα για όλα
Ο σχεδιασμός της μαθησιακής εμπειρίας μπορεί να γίνει για μάθηση πρόσωπο με πρόσωπο, διαδικτυακά, μεικτά και για όλες τις ηλικίες. Δεν έχει ιδιαίτερη σημασία, γιατί η εστίαση είναι στον εκπαιδευόμενο και όχι στο περιεχόμενο ή το περιβάλλον. Αυτή είναι φυσικά μια απλουστευμένη περιγραφή της διαδικασίας σχεδιασμού της μαθησιακής εμπειρίας, αλλά όταν πρόκειται για την πραγματική συμφωνία, μπαίνουν πολλά περισσότερα στη διαδικασία, από τη χρήση διαφορετικών μοντέλων, διαφορετικών θεωριών μάθησης και διαφορετικών μεθόδων αξιολόγησης, έως προσαρμοσμένες λύσεις που βασίζονται σε ανάλυση και ανάγκη. Στο τέλος της ημέρας, θέλουμε απλώς να βοηθήσουμε τους ανθρώπους να μάθουν. Πάρτε το από εμένα, έναν σχεδιαστή μαθησιακής εμπειρίας.